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CIVITAS 开发周记(3):政治

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楼主
2013-05-13 14:29:53来自CIVITAS(CIVITAS 古典社会模拟)

随着 CIVITAS 人口增加、生产力提升及开发进度的推进,现在我们已有能力展望「政治」模组的大致模样。简而言之,政治模拟古典社会的一系列强制机制(任命、继承与选举制度;立法、释法与司法;税收与财富再分配),构建充分灵活的框架,以便在其中设计并实践任何古典政治理念。必须指出的是,CIVITAS 中的政治仅是社群中参与者互相作用及影响的机制,不仅无法完整模拟古典世界的情形(例如奴隶、肉刑与官僚体制),更与现实政治毫无关联。并且灵活性与强制性间难以调和的矛盾,亦使系统时常不能遂人心愿。尽管如此,我们已尽力使「政治」模组在灵活性及强制性中取得适度平衡,使你在模拟的政治参与中,取得更多收获。

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政治主体
CIVITAS 中一共有三类政治主体:国家、省份与派系(家族),不仅是政治模组的主体,亦在经济上作为「法人」出现。这在相当意义上对政治模组产生影响,因为具备经济上的法人地位,即意味着可以据有物资、不动产及参与交易,并需要一位或多位代表进行管理。与自然人类似地,这些法人(亦包括贸易站对应的分支组织)也拥有精力,与自然人一样进行商业操作,但没有技能、经验或升级可能。不仅如此,三类主体实际上共享同样的政治系统,惟其范围、性质与强制权力上各不相同。请允许我们详细地进行解说。

省份
在政治模组开放时,「国家」的概念并未形成,仅有地理区隔的「省份」存在。然而省份并不仅是一个地理概念,它同时也是政治与军事模组中的最小实体单位。广场是以省界区隔的,市场也是以省界区隔的;尽管在省份之下还有「县」一级存在,军事上亦可以占领省份的一部分,但只有占领省的「首县」,才可以宣告全省治权转移。你或许居住在不同的县中,但除开战争时期前线可能易受攻击,在政治与经济生活中,实际上并无差异。

省份具备自己的政治系统,并且相当完整。其可以征收省份内一切经济活动所产生的税收,只有跨越国界的交易不在其列:只有国家有权制定及征收关税,并将其存放到省份内国家的代表处中。省份有进行司法审判的强制权力,也可以批准或剥夺居民的省籍。如果省份不属于任何国家,或是国家仅由一个省份构成时,省份可以宣布建国,此时省份的一切政治制度将被复制到国家中,——除了税收部分,因国家只有关税收入——具有省籍的居民也将自动具备国家公民权。除此之外,省份也可以加入任何一个现存国家,不论是作为行省、郡县或附庸国出现。

一般而言,国家有权干涉省份事务,尤其是强制更改省份的政治制度。省份也只能向国家公民授予省籍。国家也有一项特殊权力(任命权 - 任命省份官员 / 罢免权 - 罢免省份官员),允许某些「政治实体」(我们接下来将详言之)强制任免省份官员。尽管国家可以通过一些成文约定与省份确定某种约束关系,但这取决于国家方面的自觉,并不具有任何(系统上的)强制力量。这也是我们设计上的重要理念:在许多情况下,对权力的约束只能取决于「自觉」——不论是道德意义上的、法律意义上的,或是实际因素所导致的。

附庸国
但省份的地位也有一种例外,即「半独立」状态,此时省份相当于罗马帝国的附庸王国,或是汉帝国在西域的朝贡城邦。国家仍然征收省份内的关税,享有外交上的权力,然而不能像行省或郡县那样直接干涉省份事务,除非国家决心取消省份的半独立地位。此时省份将收到一项最后通牒,指出国家将在 24 小时(政治的最小时间单位,也可以被修改为其他长于 24 小时的期限)内取消省份的半独立状态。此时省份可以选择不作为而屈服,或是直接宣告独立。

国家
如果省份宣告独立(或是最初的建国),国家就随之产生了。你可以将国家视为省份的超然版本,统辖一些省份(也可以没有任何实际领土,那样就相当于流亡。但至少需要一个省份以建国),然则只能征收关税。通过与省份的协议,国家或许可以取得部分省税,但这不是必需的,而是取决于实际上的需要和态势,譬如中央集权的国家往往要求省份上缴更多税收,松散联盟则无甚要求。只有国家有权宣战、缔结和约或宣布贸易禁运,除此之外,和省份其实没什么差别。

派系(或家族)
在古典时代的社会中,尽管现代意义的政党并不存在,出于一定原因(血缘、物质或精神上)结合的集团仍然活跃在社会生活的各个角落。在 CIVITAS 中,我们将这两者合并抽象为「派系」概念,并将完整的政治系统赋予其中。尽管对于派系而言,可用的强制权力只包括罚金(可以不交)及开除会籍。必须注意的是,不论是国籍、省籍或是派系会员,你都只能同时拥有一个身份(也就是说,不能在两个国家、两个省份或两个派系同时注册)。目前而言,派系的作用并不很大,但已是进行联络及表达观点的有效手段。访问派系的页面,你将可以看到派系成员的所有发言,也可以浏览所有派系成员的页面:这说的是公开派系的情况。

如果派系属于秘密性质或遭(模拟的)国家或省份禁止,派系将转入地下运作。在这一时期,派系不能拥有自己的总部建筑(所以也不能拥有公开收入或不动产,因为不再回复精力),也不会在公开场合露面;成员的会员身份不会在页面上显示;派系法人无法被管理(因为没有固定驻地了);派系无法进行大多数表决,因为难以公开集合。当然,会员可以通过其它方式处置财产,也可以通过「邀请」的方式单独批准新成员。然而派系成员仍能知道其他参与中的同伴,所以告密者可能使地下组织遭受沉重打击。

地下组织最重要的作用是作为抵抗运动存在。如果派系发动起义成功,省份甚至国家的政体将被重组,按照派系自身的政体设置执行。如果一个省份沦陷,原先的省级政府将自动转化为地下组织,但如果未能成功转移财产,所有文书及资产都将彻底损失。

还在写……

如何加入 CIVITAS
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(随着 CIVITAS 的更新,这篇周记中的内容可能会过时。但设计精神总是一贯的。)

  • > 阅读: 2830 次
沙发
2013-05-30 11:04:53来自天穹羽()

简单说一下司法经济相关的建议:

建议在建立政治体制之前优先建立司法体制还有开发出版物系统下属的合同系统,不仅因为在历史上这些优先于完善的政治体制所建立(早期的政治体制从根本上来说就是司法体制),更因为现在的情况下,至少罗马,越来越需要一个合同系统了。。。

板凳
2013-06-18 12:31:01来自清泉()

建议有国家货款和授田制。   如同古典中国制度。

地板
2013-07-17 22:22:40来自zkiop(我胡汉三又回来了)

希望在开辟新省份时给予垦荒玩家一点扶持,毕竟离开原地另辟新地的难度还是很高的。为了防止土豪(老玩家)压迫新人,可以考虑对等级较低的玩家给予不仅是新手保护的一些帮助,例如他们可以优先取得移民新省份的名额

5楼
2013-08-01 23:51:33来自祈一()

建议出家庭系统=。=结婚什么的。最有爱的了。

6楼
2013-08-14 20:24:07来自杀星(Hee_1234@qq.com)

期待设想变为现实。

7楼
2013-08-16 19:47:43来自lazys365()

额,现在的系统完全建立在城市上,对古代形态最重要的水源没有体现啊。。。没有水源,就没有长期生存能力,现在的生存系统真心缺少对社会最重要的水源压力,古代城市对人口压力最大的是供给食物的水源和城市水源污染,其次是土地状况和空间拓展,最后是地形和地势(要塞除外);关于现在的建设体系,建筑工在哪个国家都是稀有资源,古代建筑越是优秀,越需要大量建筑工设计(你没看错,是设计,古代建筑工是技术工种,一般人没戏的)。

8楼
2013-08-16 19:49:19来自lazys365()

继续说关于经济关系的问题,求标准物资或等价物,原始社会都有贝壳,没理由我们还在以物换物。城市本身比货币发展晚几世纪啊。。。

9楼
2013-08-16 19:52:57来自lazys365()

关于数据的严谨,,其实完全可以通过控制水源和食物种类控制,一个地区的水源是A,延伸出食物数量B、C、D,其数量受A限制,而人口受食物水源双限制,那么其他资源和土地哪怕无限也是客观可控的。

10楼
2013-08-16 20:03:19来自lazys365()

关于人物的精力没必要算到小数点,人类的精神状态取决于健康、饱食、休息、娱乐,休息是不必须计算的稳定数值的条件下,精力受控于健康和饱食;娱乐只影响工作效率。在生存艰难时娱乐无法影响其他条件,所以白身出现4个数值没有优势,对游戏来说就是缺乏对新手的吸引能力,缩减成健康和饱食;在没有压力时,代替压力成为动力的是快乐,能增加效率,提高难度。这样更接近古代罗马社会中的阶级状况:贫民(麻木的白身劳动力)——平民(有能力的劳动力)——公民(优秀的人民——创造利益和权利)——贵族(强大的统治阶级——有能力有权力)

11楼
2013-08-16 20:13:38来自lazys365()

回复中可能含有不适合发表的字眼。请作者重新编辑后发布。

12楼
2013-08-17 23:16:57来自雨辰()

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13楼
2013-09-30 16:40:46来自世之()

我建议先出家庭系统、因为家庭是人类社会中最常见基本的一个体系制度。

14楼
2013-10-03 19:52:09来自xhj(我是二货!我真的是二货!)

这个是怎么开发的呢。。。 @CIVITAS

15楼
2013-11-25 12:14:22来自43991235()

建议推出制度编辑器

16楼
2014-08-05 22:31:50来自夜陌飞羽()
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